Смысл игры inside, Inside: Обзор | StopGame
Спустя несколько месяцев после выхода Limbo студия взялась за разработку второй игры под рабочим названием Project 2 с англ. Самая спорная фраза в обзоре: «если не проходить эту игру, то многого не потеряете». В конечном счёте существо проламывает стену лаборатории, скатывается по заросшему лесом склону и останавливается на берегу моря, прекратив движение. А мне нравится такое вот развитие.
Разработчики, в этом случае, передают необходимые эмоции через гнетущую тишину, а не нагнетают их через атмосферную музыку, что также является очень крутой нарративной составляющей INSIDE. UPD: Как таковая, музыка в игре всё-таки есть, но она фоновая ambient , появляется довольно редко и в строго определённых местах by design , органично вписываясь, а не выделяясь. С помощью неё авторы разделяют повествование на этапы, акцентируя внимание игрока на продвижении вглубь по сюжету.
В игре нам предстоит управлять мальчиком, который бежит вперёд, преодолевая все преграды на своём пути к заветной цели об этом ниже. На всём пути мальчику предстоит решать головоломки. И нужно отдать должное разработчикам, при всей своей простоте, над некоторыми из них мне пришлось посидеть несколько минут. А сделать головоломку не простой и в то же время интуитивно понятной — довольно сложно. Прохождение линейное, поэтому нет места, которое можно случайно пропустить, игрок побывает везде.
Единственный минус, касающийся всех платформеров, в одно и то же место нужно возвращаться несколько раз что при неудачном левел дизайне может сильно напрягать и INSIDE не стал исключением. Вот с управлением вышла накладка. Интересное решение, расположить объекты для взаимодействия не на одной линии с игроком, оказалось не совсем удачным. Я достаточно долго тупил над тем, как перелезть забор и постоянно бегал мимо холодильника, который нужно было передвинуть.
И стрелочки по умолчанию — не самое очевидное управление, ведь на них уже давно никто не играет, используется WASD. Не слишком очевидным оказалось и управление той же подводной лодкой. Нажав Ctrl, я заметил, что она вся началась трястись — думал сейчас рванёт, но оказалось, что нет. Тем не менее, при всех минусах, управление гениальное в своей простоте.
Используются только стрелочки и Ctrl для взаимодействия с объектами. А большего и не нужно. INSIDE, в отличие от классических платформеров, в полной мере задействует окружение, а именно — оно является активным элементом геймплея. Благодаря этому ощущение плоскости платформеров напрочь стирается и игра кажется полностью объёмной. Достигнуто это следующим образом:. Из-за этого постоянно задаёшься вопросом, почему мальчик бежит по прямой?
Ведь очень хочется дать дёру, повернуть налево и убежать вглубь игровой локации. Что касается сюжета: его подача сильна, на протяжении всей игры подогревается интерес к происходящему.
Но пройдя игру, вы не получите ответа ни на один из вопросов.
И если во время прохождения вы ещё строите теории, выдвигаете предположения и пытаетесь как-то осмыслить происходящее, то после игры остаётся только один вопрос: «Что это, мать его, было?!
Существует ряд теорий, вплоть до того, что игра управляет игроком, и что сюжет тесно связан с Limbo. Вы можете об этом почитать в интернете.
Но я считаю, что разработчики не смогли дожать сюжет. Получилось так, что ни начала, ни конца игра не имеет.
Нам показали некую историю, о которой вы не узнали ровным счётом ничего. Это даже не открытая концовка, потому что нам нечего проанализировать, ни одного ответа, ноль, зеро. Сочетание механик, отчасти уже увиденных в Limbo, нарративный дизайн и сюжет отсутствие ответов на вопросы не влияет на общий интерес делают из этой игры эталон, на который, как мне кажется, стоит посмотреть каждому игровому дизайнеру.
И если вы всё ещё в него не играли, то купите скачайте и установите его прямо сейчас. Несомненно, это одна из лучших инди-игр года. Это твое личное мнение.
Я тебе привел пример, что мне было более чем комфортно на клавиатуре. Да нет, на скорость реакции или время отклика контроллеров тут ничего не завязано, так что на клавомыши тоже окнорм. Та-же хуйня. Затем надо вернуться на ферму к кукурузному полю из начала игры и забраться в секретную пещеру, скрытую под землей. Здесь вам предстоит ввести музыкальный код и пройти по тоннелю к комнате, где находится шлем, с помощью которого можно контролировать чужой разум, и переключатель.
В отличие от остальных шлемов в игре, этот подсоединен к полу и отключится, когда вы сдвинете рычаг, мальчик при этом остаётся обездвиженным — игра закончится. Что это значит? Судя по тому, что после выключения шлема мальчик ведёт себя в точности как остальные зомби, когда игрок отключал их от машин, контролирующих сознание, Inside ломает «четвертую стену» и недвусмысленно указывает нам, что именно игрок контролирует мальчика.
Когда вы переключаете рычаг, вы обрываете ментальную связь между вами и персонажем игре и таким образом заканчиваете игру. Так что мальчик пробирался сквозь все эти уровни не по собственной воле, а потому что вы приказали ему делать это. Но есть ещё одна достойная и довольно убедительная теория, которая тоже имеет отношение ко всем этим рычагам и переключателям, но о ней позже. Несмотря на то, что мальчик реагирует на выключение шлема, как и остальные зомби, некоторые отличия в его поведении всё-таки есть.
Например, зомби проявляют нечеловеческую живучесть и могут спокойно шагнуть в пропасть с большой высоты, не сильно переживая по этому поводу — им что с гуся вода, — а вот для нашего героя подобные эксперименты закончатся смертельным исходом. А ещё мальчик, в отличие от зомби, умеет плавать, прыгать и не с самого начала игры, но всё-таки контролировать сознание всё тех же зомби с помощью шлема. Игра в секретной концовке подсказывает, что наш герой — очередной результат эксперимента, но если это действительно так, то по развитию наш «объект» на голову выше остальных: Он явно реагирует на происходящее вокруг, пугается, когда его атакуют враги, и переживает после.
Из всего этого можно сделать вывод, что он частично осознаёт окружающую действительность и свои действия, в отличие от остальных экспериментальных объектов, которые наводнили всю фабрику и больше похожи на ожившие трупы, чем на людей.
Но если мальчик — это часть эксперимента, то не понятно, зачем ему понадобилось возвращаться на фабрику, с которой он сбежал. И тут начинается вторая теория, которая имеет прямое отношение к секретной концовке: вероятно, на самом деле мальчика контролирует некая субстанция, которая поглотила тело мальчика ближе к концу игры. В этом случае рычаг в секретном подземелье под кукурузным полем отключает мальчика не от игрока, а от этой субстанции.
Это объясняет, почему мальчик так настойчиво пробирался через фабрику и пожертвовал собой, чтобы освободить субстанцию, отключив её и себя от проводов, которые удерживали это нечто на фабрике, прежде чем оно поглотит его и устроит беспорядок. В отличие от мальчика, эта субстанция не умеет ничего, и, поглотив мальчика, она получила возможность вырваться из своего подводного заточения. Собственно, мальчик стал первопричиной её побега.
Одна из основных теорий, которая подтверждается ещё в самом начале игры, — это то, что события Inside и Limbo происходят в одной вселенной.
На это указывает целый ряд событий в игре и появление червей-паразитов во вступлении — одно из главных доказательств. Черви не нападают на людей, только на животных, причём преимущественно на свиней, о чём говорит множество трупов несчастных животных. Такое поведение указывает на то, что черви — ещё один продукт фабрики, и созданы они для экспериментов над людьми, а свиньи используются в качестве опытного образца, как в медицинских исследованиях в реальном мире.
Учитывая, что свиньи являются переносчиками тех же болезней и паразитов, что и люди, такой акцент на червях в начале игры — это не просто совпадение. Вторым аргументом в пользу единой вселенной являются гравитационные пазлы, решив которые в Limbo, игрок менял направление действия гравитации, в Inside же мы подобным образом меняем направление течения воды, однако принцип тот же.
Ну и наконец, ультразвуковое устройство в Inside, которое производит невероятно мощные взрывы, схоже с подобной технологией в Limbo, где она представлена машиной для вызывания дождя, которая взрывами провоцировала ливни в определённой зоне.
Это три самые очевидные параллели между двумя играми, и мы уверены, что не единственные. В лабораториях Inside только начали изучать технологию изменения направления силы гравитации, которая в полной мере используется на фабрике в Limbo; черви-паразиты — тоже проект на стадии эксперимента, поскольку они нападают на свиней, а не на людей, — всё это говорит нам о том, что события Inside имели место до наших приключений в Limbo.
Из всех врагов в Inside непередаваемый ужас игроку внушает некое голое существо с длинными волосами, которое преследует мальчика под водой на всём протяжении второй половины игры. Однако, когда существо наконец догнало вас и, казалось бы, утопило, оно вдруг подключает вас к машине, похожей на шлемы, контролирующие разум.
После всех этих манипуляций вы получаете способность дышать под водой и контролировать зомби, которые встретятся вам на пути. Это один из самых интересных эпизодов в игре, который порождает множество вопросов, один из которых: почему это существо единственное из всех монстров не пытается нас убить, а наоборот — помогает и «награждает» новыми способностями. Каждый раз, когда вы тонули, означал, что существу опять не удалось вам помочь. Это объясняет, почему оно перестало вас преследовать после «перерождения»: цель достигнута.
Но почему же оно так отчаянно пыталось дать вам эти способности? Почему помогало? А что, если…. Та субстанция, о которой мы говорили выше, контролирует не только игровых персонажей. Она контролирует… вас.
В конце игры мы видим, как субстанция нежится на берегу моря в лучах солнца.
Видимо, ей удалось сбежать из подводной тюрьмы и наконец обрести свободу от своих создателей. За исключением эпизода с самопожертвованием мальчика, когда он отключил себя от шлема, он, судя по всему, на протяжении всей игры находился под контролем субстанции — теория, подтверждаемая событиями секретной концовки.
А подводное нечто, которое подарило мальчику новые способности, сыграло в спасении субстанции решающую роль.
Осмелимся также предположить, что субстанция может контролировать при помощи телекинеза все экспериментальные объекты на фабрике и манипулирует ими в своих целях, главная из которых — сбежать.
Из чего мы делаем вывод, что это желеобразное, противное существо на самом деле разумная и даже очень форма жизни, и единственный эксперимент — это её попытки вырваться на свободу. Фактически это означает, что, хотя мы напрямую управляли субстанцией только последние несколько глав, на самом деле мы управляем ею на протяжении всей игры, хотя думаем, что под нашим контролем находится мальчик.